Игроки Apex Legends не могут решить, что они относятся к новому TTK

Разработчики Apex Legends свободно признают, что они делают большие колебания, чтобы изменить мета в хите -Battle Royale с каждым сезонным обновлением. Там, где ранее они могли настроить ущерб оружию в пункте или два, теперь они бьют каждый пистолет и полностью удаляют шлемы (почти), так что время от времени на убийство (TTK) быстро падает. Это не случайный пример, это именно то, что сделал Respawn в 24 сезоне.

Изменения были непопулярными в онлайн -сообществах, когда оно было объявлено, но когда игроки на самом деле получили шанс прыгнуть в игру, ответ был гораздо более смешанным. Некоторым игрокам все еще не нравятся изменения-независимо от того, против ли они изменений в целом или специально предпочитают более длинные, вытягиваемые бои-но другие получают то, к чему стремится разработчик.

Здоровый скептицизм

Я признаю, что скептически относился к изменениям. Этот сезон был одним из немногих, которых я не видел, не играл и не брал интервью у разработчиков до запуска из -за участия в чемпионате ALGS, поэтому у меня не было особого понимания изменений или рассуждений разработчиков для них.

Нижний TTK сразу же заставил меня задуматься о Call of Duty: Warzone, боевой рояле с вялым движением и философией «ВОЗ»-в первую очередь для боев. Это противоположность легендам Apex, и именно то, чем я не хотел, чтобы моя любимая боевая Royale стала.

Я нервничал в 24 -м сезоне, но когда я действительно сел с игрой, в которой я был … точно так же запутался, как и все остальные. Этот переход к более быстрым боям был радикальным, но не ужасным. Это было сложно, но я не ненавидел это. Потребовалась неделя игры, чтобы по -настоящему понять мои собственные чувства.

Думай быстро

Apex Legends имеет крутой кривую обучения для случайных игроков, таких как я. Я не могу показаться случайным, с более чем 1000 часов в игре на многочисленных устройствах, но я уверен, что не играю так сильно, как раньше. Сейчас я прыгаю в матчи, когда мне нужен свежий ум и чистый лист. Может быть, я сыграл слишком много инди -демонстраций RPG подряд или слишком долго смотрел на черновик, который я пытаюсь усовершенствовать. Пара быстрых матчей вершины меня сбросит.

Давно прошли мои дни проходов битвы и покупать реликвии, хотя я не жалею их. Я до сих пор утверждаю, что у меня есть хорошие навыки макроса в игре-мои пути добычи, ротации и позиционирование-все это здорово-но изменение TTK показало износ в моих 30-летних пальцах. В то время как игра не совсем, кто снимается-в первую очередь, если противник получает прыжок на вас, вы в значительной степени облажались.

То же самое касается снайперов. Когда -то упускаемое оружие в арсенале легенды, теперь это разрушительные силы, Крабер или нет. Это удваивается на открытых полях Олимпа. Орудия снова чувствуют себя сильными в ваших руках, но при какой цене?

Можно с уверенностью сказать, что теперь вы умрете невероятно быстро. Получение одного зарезанного игрока контроллера с SMG снова является серьезной проблемой. В прошлом я мог превзойти или не способствовать им перемещать и принять стратегический подход к борьбе. С новым TTK это невозможно. Но это плохо?

Более быстрые бои (должны) означать меньше третьих сторон. Это не совсем работает на практике, но приятно иметь немного больше времени, чтобы сбросить после победы. С другой стороны, мне пришлось пересмотреть свой мозг, чтобы остановить себя от того, чтобы бежать в любую борьбу, которую я слышу, теперь зная, что мои противники не будут столь же ранеными, как я думаю, после того, как он быстро завершил 3V3.

Новый TTK меняет то, как вам нужно думать о легендах Apex. И это огромный позитив. Игроки — включая меня — потратили слишком много сезонов, просто проходя через движения. Наконец -то придется думать, даже если это означает, что мой K/D находится в канале.

Анатолий Гайда
Анатолий Гайда

Анатолий - внештатный автор, регулярно участвующий в работе над разделом "Гайды". Обожает составлять руководства к играм. Он получил степень бакалавра в области производства цифровых медиа. Он также увлекается выяснением историй происхождения/вдохновения игр и каждого персонажа в них.

Статей: 9969